えおりあのブログ

なんかネタ思いついたら書きます @EoRia_ts0715

SOUND VOLTEXにおけるつまみ(アナログデバイス)が難しい理由をつまみが下手なインペリアルが考えてみた

みなさん、こんにちは えおりあ(@EoRia_ts0715)と申します。

今回初めてブログを書かかせていだたきます。文章を書く能力があまり無いので変な文章になるかもしれませんが最後まで見ていただければ幸いです。

 

 


僕は音楽ゲームが好きでよくプレーをするのですが、その中でもSOUND VOLTEX(ボルテ)が好きでよくプレーをさせていただいております。Ⅲの後半(2016/11くらい)から触り始めて今に至るわけですね。

SOUND VOLTEXというのは6つのボタンと二つのつまみ(アナログデバイス)を用いて音楽に自分でエフェクトをかける、そんな感じのコンセプトの音楽ゲームです。

稼働開始から約9年が経過し、いろんな意味で進化をしつづけてきました。そんなボルテも新筐体が発表されて盛り上がりましたよね。かくいう私も新筐体になってからモチベが急増しまして晴れて目標としていたインペリアルになることが出来ました。


しかし、インペリアルになった今でもつまみ(アナログデバイス)の操作には慣れきれていません。というのもつまみが主体となっている譜面(例: Pet Peeve, Firestorm等)のスコアは軒並み低く、つまみが得意なプレイヤーには歯がたちません。

そこで今回はこのつまみの操作が難しい理由を僕なりに考えてみたのでここに記したいと思います。
つまみが下手くそなやつの戯言だと思ってみてみてください。
 

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理由その1: 折り返しのタイミングが分かりにくい、つかみにくい

 
つまみの操作で必ずするであろう折り返しの操作ですが、これが鍵盤に比べて分かりにくいと思います。

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例:ドーパミンEXHの12分折り返しつまみ

            

こうやって譜面を見ると12分で折り返しているのが分かりますが、実際にプレーをするとどこで折り返しているのかが分かりにくいです。初見の譜面だとなおさらそうでしょう。
 

またつまみはその特性上タイミングを取るのが難しいです。鍵盤は叩いている音が聞こえるのでリズムキープがしやすいですが、つまみはリズムキープがとてもしづらいです。

頭の中でのリズムキープが得意な人はうねうねつまみと言われるような配置が得意なんだと思います。

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Good High School INFのうねうねつまみ地帯

こういう配置、鍵盤と折り返すリズムは同じなのにつまみだけ外れることよくありますよね?

つまみの判定が鍵盤と若干違うと言われていることを考慮すると一概に上のようには言えませんが、こういうつまみが外れてしまう原因になるのではないでしょうか。

 

 

 

 

 

 

 

理由その2:つまみがある箇所に音が置かれていなかったり、エフェクトをかけるために置いたつまみ、音取りをごまかしたつまみの存在

 

先ほど記述したつまみの折り返しのタイミングの話にもつながります。上記の話はあくまで音通りに置かれたつまみの切り返しの話だったので音を聞いて回せば入るようにはなっています。

しかし、たまに、音が置かれていない箇所につまみの折り返しが来ることがあります。

つまみはSOUND VOLTEX というゲームの特性上、エフェクトがかかります。そのため、音が置かれていない場所でつまみが折り返したりすることがあります。

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BabeL〜Next Story〜 EXH の最後のつまみ

一例を挙げました。BabeL〜Next Story〜の最後ですが、曲を聞いても切り返しのタイミングに明確な音が置かれていません。(僕が聞いたところ)

ましてやこの場合、FXロングも置いてあるので余計切り返しのタイミングがわからなくなっています。こういう場合、つまみを目押しで回すしかありません。だって音がわからないんだもの。

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Ok!! Hug Me GRV

これもそうですね。ただの8分折り返しですが、音がないため目で認識するしかありません。

この場合、左右のつまみが逆側に行ってるので余計認識が難しいです。


余談ですが、筆者は譜面保管所で譜面を確認するまでこのつまみが8分折り返しなことに気がつきませんでした。

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分けるな危険!モモモモモモーイズム MXM の開幕

最後に。このような音取りが難しい箇所になんとなくで置いているつまみなんかがあります。

モモモモモモーイズムの開幕はセリフなので音を正確に取るのは確かに難しいです。

「そんな時はうねうねつまみでごまかそう!」

的なノリで置かれていますね。これに関しては目で認識して回すのも難しいと思います。

 

 

 

 

 

 

 

 

理由その3:そもそも認識が難しい

 

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Firestorm EXH

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I MXM

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こんなの見えるわけないでしょう。音どおり回すとかそういう次元の話じゃない。だって見えないんだもの。

 

 

 

 

 

 

 

 

 

真面目な話こういう認識が難しい譜面は何回もプレーして体で覚えるか譜面研究をして回し方を決めておくかしかないと思います。

まあ、例に挙げたのは特に難しいつまみなんですが、これを見たまま回すのはもう音ゲーの地力以外の何かが要求されているような気がします。

 

あとはこういうの

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Ultimate Ascension EXH
つまみの折り返しと鍵盤のリズムが違うやつです。

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Fafnir MXM
これは直角の入力タイミングと鍵盤を叩くタイミングが違うタイプ。

この二つはいわゆる混フレと呼ばれるやつです。

混フレは基本横認識が良いとされていますが、つまみと鍵盤のノーツとではノーツのタイプがあまりに異なっているため横認識がしにくいです。

ちなみに筆者はそもそも横認識があまりできないのでこの考えは間違ってるかも。

さらに、このような混フレをさばいているときはプレー中鍵盤の音とつまみの音が聞こえていると思いますが、それぞれ音のタイプが異なるため、リズムが狂いやすくなります。

結果、鍵盤でニアが出たり、直角が入らなかったりすることが多くなります。

 

最後にこちら

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ARROW RAIN MXM

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Ghost Family Living in Graveyard MXM

つまみには鍵盤にはない「向き」という概念があります。

つまみを回す方向が中心に向かう方向(内側)なのかレーン外に向かう方向(外側)なのかという2パターンあり、それをどちらなのかを認識して回す必要があります。

僕はこれがつまみの認識を難しくしている最大の要素であると考えています。



上の二つの譜面とか覚えないと無理じゃない?


 

 

 

 

 

理由その4:つまみを回すという特殊な操作感

最後になります。ここまでつまみというものに関して色々考えてきましたが、つまみの難しい最大の理由となるのはつまみそのものの操作の難易度ではないでしょうか。

このSOUND VOLTEX というゲームの特徴であるつまみはもちろん他の音ゲーには存在せず、似たような操作をするゲームもありません。強いていうならbeatmaniaのスクラッチでしょうか。

鍵盤を叩くだけなら他ゲーでもできるので、他ゲーから入ってきた人は比較的鍵盤が叩ける状態でスタートしますが、つまみを回すという行為はこのSOUND VOLTEX を始めるまではほとんど行っていないわけですよ。そりゃむずいわ。

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#Fairy_dancing_in_lake EXH

これは僕が全く回せないつまみです。認識が難しいというわけではないのですが、単純に操作が難しいです。

これが早いうちから回せてる人はSOUND VOLTEX適正ありです。

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

最後に

以上が僕が考えたSOUND VOLTEXにおけるつまみ(アナログデバイス)が難しい理由です。

上記したものは全部持論なので共感が得られない部分が多々あるかもしれません。なんせVF20.191の半端者が書いたものですから。

こんな僕の拙い文章を最後まで読んでくれた方々、ありがとうございました。少しでも理解、共感していただけたなら幸いです。

ブログは今後も気が向いたり、何かネタを思いついたら書こうかなと思っています。

今後もSOUND VOLTEX、そしてつまみと向き合い上達していけたらなと思います。

それではまたいつか

 

 

画像は譜面保管所(https://sdvx.in/)より参照させていただきました